Peningkatan Literasi Digital dan Kreativitas Guru Sekolah Dasar melalui Pelatihan Augmented Reality di Jakarta Timur
DOI:
https://doi.org/10.64421/ijcse.v1i2.29Keywords:
Literasi Digital, Kreativitas Pembelajaran, Augmented Reality, Pemberdayaan Guru, Sekolah DasarAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan kreativitas pembelajaran guru di salah satu sekolah dasar di Jakarta Timur melalui pelatihan penggunaan media Augmented Reality (AR). Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan pendekatan partisipatif dan berbasis experiential learning yang meliputi analisis kebutuhan, pelatihan, pendampingan pembuatan media, dan evaluasi hasil. Sebanyak 20 guru berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini. Berdasarkan analisis pre-test dan post-test menggunakan Digital Literacy Assessment Scale dan rubrik kreativitas, hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan literasi digital guru sebesar 35,5% dan kreativitas pembelajaran sebesar 33,8%. Peningkatan khususnya terlihat dalam aspek teknis dan pedagogis literasi digital, serta dalam merancang media pembelajaran interaktif. Media AR yang dikembangkan membantu siswa memahami konsep abstrak secara visual dan menarik. Kegiatan ini juga berdampak pada peningkatan motivasi, kolaborasi, dan kepercayaan diri guru dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran. Program ini diharapkan menjadi model pemberdayaan guru yang berkelanjutan dalam mendukung transformasi digital pendidikan dasar.
References
Ala-Mutka, K. (2011). Mapping digital competence: Towards a conceptual understanding. European Commission Joint Research Centre.
Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002
Billinghurst, M., & Duenser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. Computer, 45(7), 56–63. https://doi.org/10.1109/MC.2012.111
Cai, S., Wang, X., & Chiang, F. (2014). A case study of augmented reality simulation system application in a chemistry course. Computers in Human Behavior, 37, 31–40. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.018
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2019). How to design and evaluate research in education (10th ed.). New York, NY: McGraw-Hill Education.
Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002
Kampylis, P., Berki, E., & Saariluoma, P. (2009). In-service and prospective teachers’ conceptions of creativity. Thinking Skills and Creativity, 4(1), 15–29. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.10.001
Knowles, M. S., Holton, E. F., & Swanson, R. A. (2015). The adult learner: The definitive classic in adult education and human resource development (8th ed.). New York, NY: Routledge.
Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Panduan pelaksanaan kebijakan Merdeka Belajar di sekolah dasar. Jakarta: Kemendikbudristek.
Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065–1078. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.04.016
Sari, D. P., & Wahyudi, A. (2021). Digital literacy of elementary school teachers in online learning during the Covid-19 pandemic. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 154–165.
Tondeur, J., Aesaert, K., Prestridge, S., & Consuegra, E. (2020). A multilevel analysis of what matters in the training of pre-service teacher’s ICT competencies. Computers & Education, 122, 32–42. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.03.010
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Andayani Andayani (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

